Ота-оналарнинг оғриқли саволи: болани таълимга қандай қизиқтирса бўлади?

Улашиш:

Эътибор бериб қарасак, аксарият болажонлар ўзаро Minecraft, PUBG MOBILE, Brawl Stars, Roblox каби ўйинларга муккасидан кетиб ўйнаб ўтирганларини ёки муҳокамалар қилаётганига гувоҳ бўламиз. Лекин бу ўйинларнинг фарзандларимиз руҳиятига, билим савиясига ёинки дунёқарашига қандай таъсир кўрсатаётгани ҳақида ҳеч ўйлаб кўрганмизми? Ўйинларнинг фойдали ёки зарарли турлари борми? Аслида болажонларнинг ўйин ўйнаши қанчалик тўғри? Балки бу ўйинлар орқали фарзандларимиз маълум даражада билим олар?! 

Бугунги кунда смартфон ва компьютер ўйинлари фойдаланувчилар учун нафақат кўнгилочар восита, балки янгича таълим муҳити сифатида ҳам хизмат қилмоқда. Ҳозирги даврнинг анъанавий таълим шакли билим олишнинг янгича усулларига муҳтож бўлган авлоднинг ҳар доим ҳам талаб ва эҳтиёжларини ҳисобга олмайди. Бу эса қўшимча онлайн таълимнинг ривожланишига туртки берди. Айниқса, жаҳонда кузатилган пандемия оқибатларида ушбу ҳолат янада жадаллашди.

Аммо, онлайн таълимнинг асосий камчилиги – ўқувчиларнинг ташқи факторларга чалғиб, дарсларга бўлган қизиқишларини тез йўқотишларидир. Хўш, ўқувчилар қизиқишини оширадиган, ўқитувчиларнинг ишини осонлаштирадиган ва таълим тизимига янгича йўналишда ёндашадиган бирор бир усул мавжудми?

Бу муаммони ҳал этишда психологлар томонидан тавсия этилаётган ўйинлар механикаси янги авлод ўқувчиларининг дарс жараёнлари вақтида тез зерикиб қолишининг олдини олишга ва ўқувчида дарсга бўлган диққат-эътиборни кучайтиришга кўмаклашади. Ўйин механикаси бизнесда XX асрнинг бошларидан буён қўлланилиб келинмоқда. «Gamefication» (кейинги ўринларда - геймификация) атамаси эса ўтган асрнинг 80-йилларида пайдо бўлган.

Геймификация – бу ўқувчиларни/иштирокчиларни ноанъанавий тарзда ўйин ёрдамида ўқиш/иш жараёнига жалб қилиш. Тўғри тузилган геймификация фойдаланувчининг мотивациясини ҳамда таълим тизимига қўшилиш иштиёқини оширади.

Мазкур усул дастлаб маркетинг ва савдода қўлланилган. Лекин кейинчалик технология бошқа фаолият турларига ҳам кириб борди. Масалан, геймификациянинг таълим тизимига киришининг яққол намунаси бу «LinguaLeo» ўйинида фойдаланувчилар виртуал шернинг боласини боқиш орқали инглиз тилини ўрганишади. Ўйинчи қанчалик кўп ҳаракат қилса, шернинг боласи шунчалик бахтли бўлади ва куч олади. Натижада, фойдаланувчи инглиз тилини ўзлаштиришда муваффақиятга эришиб боради. Ҳозирда бу каби кўплаб (MinecraftEDU, Duolingo, ClassDojo ва бошқалар) геймификацияга асосланган платформалар мавжуд.

Нима учун одамларда ўйинга боғлиқлик пайдо бўлади? Бу ҳар бир ўйинчининг руҳияти, стратегияси ва дунёқарашига боғлиқ. Эссекса университети профессори Ричард Бартл ўйин ишқибозларини 4 та асосий тоифага – «лидерлар», «эришувчилар», «тадқиқотчилар» ва «зиёфатчилар»га ажратади. Бир ўйинни 4 хил тоифадаги ўйинчилар ўйнаб, 4 хил завқ оладилар.

Шуни таъкидлаш жоизки, энг муҳим босқичлардан бири бу фойдаланувчилар гуруҳини ҳамда ўйинчиларни қайси тоифага мўлжалланганлигини аниқлаш. Бу ўйинни ким ўйнайди? Ўйинчиларга нима мотивация беради? Уларни нима ғазаблантиради? каби саволларга даставвал жавоб бериш муҳим. Таҳлил қанчалик батафсил бўлса, келажакдаги геймификациянинг пойдевори ҳам шунчалик мустаҳкам бўлади. Аудиторияга юзаки қараш барча ҳаракатларни йўққа чиқариши ҳеч гап эмас.

Келажакдаги таълимда геймификациянинг ўрни

Таълимдаги ўйин механикаси – бу узоққа мўлжалланган тендециядир. Бир томондан геймификация аллақачон таълим соҳасидаги самарадорлигини исботлашга улгурган бўлса, иккинчи томондан геймификацияга таълимдаги барча муаммоларнинг ечими сифатида қараш хатодир.

Геймификация онлайн ва оффлайн режимларни бир-бирига яқинлаштиришга ҳам ёрдам беради: ClassDojo ва Kahoot бунга яққол мисол бўла олади. Келажакда геймификация ҳам самарали воситага айланиши мумкин. ClassDojo - бу ўқитувчи учун бир зумда ўқувчига ўйин шаклида фикр билдириш имкониятини берувчи хизматдир. Ҳар бир ўқувчи ўқитувчи мукофотлаши мумкин бўлган ўзига хос «монстр»дир. ClassDojo ҳам ота-оналар учун мониторинг тизими бўлиб хизмат қилади. Ушбу платформадан 180 та мамлакатда 40 млн ўқитувчи фойдаланади.  Kahoot эса геймлашган тестларни яратиш хизмати бўлиб, айни дарс жараёнида ўқитувчи экранда бир нечта саволларни жавоб вариантлари билан тақдим этади, ўз қурилмалари ёрдамида ўқувчилар саволларга тўғри жавоб вариантини беришади ва балл тўплашади. Платформадан ҳозирда 3,5 млн ўқитувчилар фойдаланади.

Сўнгги йилларда Республикамизда таълимни ривожлантириш дастурида асосий урғу рақамлаштириш ва айнан IT соҳасига берилаётгани ҳеч кимга сир эмас. Шу боис, Ўзбекистон Республикаси Халқ таълим вазирлигида ҳам инновацион таълимга ёндашув ва замонавий технологиялар асосида таълимни татбиқ этишга бўлган талаб кундан-кунга ошиб бормоқда.

Шуниндек, геймфикация орқали таълимни ривожлантиришга қаратилган вазирликнинг йирик лойиҳалари ичида Edu Market платформасини такомиллаштириш кўзда тутилган. Edu Market – таълим платформаси сифатида бошқа аналоглардан фарқ қилади, чунки платформадаги ўйинлар асосан Ўзбекистон Республикаси халқ таълими тизимининг ўқув материалларидан иборат. Ўзбекистон Республикаси Халқ таълими вазирлиги лойиҳа устида ишлашни давом эттирмоқда ва тез орада юқори синф ўқувчилари учун платформани ишга тушуришни режалаштирган.

Ўйин усулларини ўрганишда ўқувчи қатъият билан ўқишни истайди ва баъзида бир соатдан ҳам кўпроқ вақт давомида диққатни жамлашга тайёр бўлади, афсуски, аксарият болаларнинг анъанавий таълимга муносабатини биламиз. Хўш, нима учун фойдаланувчиларга ўйин ёрдамида билим ўзлаштиришни мажбурий қилиб, таълим олишни завқ билан мувозанатлашишига ёрдам бермаймиз?

Ҳар қандай ноанъанавий билим – ўқувчиларнинг глобаллашув даврида креатив таффакурни шаклланишига, ҳодисалар моҳиятини тушунишга ва танқидий мушоҳада юритишга йўналтирилганлиги билан аҳамиятлидир. Зеро, таълимга бўлган ёндашувда ноанъанавийлик ҳам ижтимоий ҳам иқтисодий ҳаётимизнинг ижобий томонга ўзгаришининг кафолатидир.

Севара Исхакова,
Инновация, технология ва стратегия маркази мутахассиси

2014-2025 SANGZOR.UZ. "KUMUSH SERVIS MEDIA" MCHJ.